關於''CG''這個詞

CG是什麼意思呢??

是不是圖檔的意思ㄚ??

看到有人常常問說''誰有CG呀''

我還是搞不清楚@@""

4 個解答

評分
  • 2 0 年前
    最佳解答

    CG

    即 computer graphic

    中文名是電腦繪圖

    就是用各種繪圖軟體畫出來的

    非用一般作畫工具

  • 匿名使用者
    2 0 年前

    CG是指電腦繪圖...

    現在一般在網路上流傳的動漫圖片都是使用電腦繪製的...

    所以一般人就習慣問說"誰有CG啊?"

    表示跟其他人索取動漫圖片...

    其實CG的定義沒有這麼狹義...

    CG表現的方式和主題也有很多種...

    用電腦製作的美術品也可稱為CG...

    2005-08-08 18:06:45 補充:

    第二位回答者在回答什麼啊?

    人家問一個名詞...

    結果你給一篇文章...

    整篇文章看完了還是不知道問題的答案是什麼...

    麻煩在轉貼之前請稍為瀏覽一下你轉貼的內容...

    在回答前先過濾一下自己引用的資料是否正確...

  • LIN
    Lv 6
    2 0 年前

     Computer Graphic 中文名是電腦繪圖... 就是用各種繪圖軟體畫出來的最早的CG解釋本來應該是這個意思... 跟ACG是兩碼子事~ 不過ACG界說的貼一些CG圖意思就是貼Comic or Game的圖 漫畫或遊戲的圖片~ 如此而已~http://66.102.7.104/search?q=cache:TpFVM4EvB5YJ:16... Graphics﹞是指2DCG,像是美少女遊戲中的畫面般的圖片,不是指立體的3DCG﹝主要被應用在電影之中﹞。 過去的CG主要是指像遊戲中出現的那些3D的圖片稱之為CG,但是,現在的CG定義還包括了平面的2D圖片,一般遊戲中出現的圖片也以CG稱之了。總而言之,只要是用電腦處理過的圖片,現在通稱為CG了,像是過去那樣強的分界點已經不太有用了。 至於那些將彩色原稿掃描上來加上點特效以CG稱之的人也不是沒有,不過在我的觀點那只是普通的掃描後的加工圖片而已,與CG相距甚遠。http://reyuki.s9.xrea.com/cg/cg1/13.htm

  • 匿名使用者
    2 0 年前

    (原文經簡繁轉換)

    光能傳遞渲染器到底給了我們什麼?

    原文作者: mayax

    光能傳遞渲染器到底給了我們什麼?——對眾多光能傳遞渲染器的反思

    我寫這篇文章是想讓大家靜下來想一下到底光能傳遞渲染器我們有沒有必要用,並不是想要罵光能傳遞,其實,我是一個不折不扣的光能傳遞迷 。

    我記得我第一次看到光能傳遞這個詞兒是在一本Lightscape的書上,當時我覺得很好奇,於是便細讀了下去。

      後來,我學編程,就深入地研究了光能傳遞,十分地深入,還自己用VC++寫了一個Radiosity渲染器。可以說,我很瞭解光能傳遞。

      那為什麼我還要批光能傳遞的渲染器呢?我這不是自己拿石頭砸自己的腳嗎?

      毛澤東說過:沒有調查,就沒有發言權!

      我調查了一點,所以就有那麼一點兒發言權,所以在這裏我就要從各個方面說說究竟光能傳遞給了我們——做CG的人——什麼!

    一、說說什麼是光能傳遞

      曾經在視覺中國上有人問我什麼是光能傳遞。我很好奇,在現在光能傳遞如此火熱的時代竟然還有人連光能傳遞都不知道。但小日本的廣 島研究所在80年代研究光能傳遞的時候中國又有多少做三維動畫的人知道呢?

      我雖然痞,而數學、物理又差,但在光能傳遞上我還是可以說上兩句的。

      我們之所以可以看見顏色,是因為可見光中包含了這無數種顏色的波長的光,如紅色光的波長最長(可見光中)、紫色的最短。白色的則 包含了大部分的光波,黑色的則只包含了很少量的光波。萬事萬物由原子或分子構成(指一般的事物),原子或分子在受光子激發後會吸 收一定波長的光波,再把剩下的反射出去。我們的眼睛接受到了這些被反射出來的光、視覺神經就會識別出是什麼顏色。那麼,紅色的物體則 反射紅色的光,藍色的物體就反射藍色的光,白色的物體反射幾乎所有的光。

      但要注意的是這些物體的表面是粗糙的,才只反射一定顏色,如果是光滑的,就會像鏡子一樣反射周圍的影像。

      為什麼?因為粗糙的物體表面有很多不平的地方,光反射的方向就不一致了,受光的方向也不一致。而光滑的物體表面受光反射的方向 都一致,所以可以完全把受光方向的光的資訊反射到反射方向。

      學渲染的人首先要接觸材質。材質的種類很豐富——Blinn,Phong,PhongE,Lambert,Metal,Anistropic,Cook/Torrance等等。但如果完全按照上 面所說的光的理論,那麼就只需要一種材質——可以反射光的材質——就夠了。所以FinalRender只有一種材質;而Lightscape雖然有多種材質, 但它們都是同一種材質不同的參數罷了。以上的材質叫做經驗模型。

      接著說:當光被物體反射出來後,就會影響到周圍的物體。這個步驟相信很多書或教材都有說到,我的另一篇文章也有詳細描述,在 這裏我就不多說了。

      光能傳遞分四種方式:非漫反射面——漫反射面、非漫反射面——非漫反射面、漫反射面——漫反射面、漫反射面——非漫反射面。

      有人會說,這四種方式是不是重疊了?其實這四種傳遞方式一點也不含糊,每一種都有自己的特點和特性。

      漫反射面——非漫反射面:這是一般的鏡子的情況,從鏡子裏面看到反射方向的物體,就是物體對鏡子的光能傳遞,光線跟蹤可以很好 的獨立解決這一步。

      非漫反射面——非漫反射面:這是從鏡子裏面看鏡子的情況,但其中包含了鏡子的形狀因數對鏡子傳遞的影響作用的複雜計算,一般的光線 跟蹤只能簡單的模擬。

      漫反射面——漫反射面:這是輻射的情況,Lightscape最擅長就是求解這中情況;Br,Mr所用的MC(蒙地卡羅積分)並不能很好的模擬, Fr的採樣也在有的場景中有黑塊的出現。

      非漫反射面——漫反射面:這是Caustic的情況,可以通過PhotonMap求解,但也有精確度問題。

      現在的軟體,實際上都只能在相對獨立的情況下分別解出這四種情況。現實中,這四種情況經常混合發生,會使光能傳遞變的異常複雜, 這是現在沒有可以完全求解的情況。   譬如,第四種情況的非漫反射面一定從某個方向承繼了二次光源,所以計算時將先計算影響非漫反射面的光能分佈狀況,但影響非漫反射 面的光能分佈狀況也受到非漫反射面的影響,就只能用逐步逼近的方法解算。這樣將耗費大量的運算!

      當場景中應用了貼圖、BumpMaping、大氣效果——大氣中的微粒散射在理論上應計算入光能傳遞之內等效果後,計算複雜度將大得無 法用普通的電腦計算!

    二、商業光能傳遞渲染器的奧秘

      既然計算量如此大,為什麼還把這樣不成熟的演算法推出市場呢?用戶可以忍受這樣龐大的渲染時間嗎?

      渲染器的製造商很聰明,他們懂得人的眼睛對視覺分辨的能力十分參差,大部分的人都不會察覺畫面很輕微的變化,所以他們選擇犧牲畫 面質量!

      我自己寫出來的渲染器是嚴格按照逐步求精的演算法解算的,沒有“偷工減料”,當然計算的時間也十分長,但精度夠高。在寫的過 程中我發現要犧牲畫面質量十分容易,只要減少採樣的數目就夠了。正式的分佈試光線跟蹤要求16X16的採樣才可以達到最小象素的損失, 但一般的渲染器只提供2X2!如果你可以忍耐一兩個月的計算時間(一幀),那麼請試一下Mr或Br的16X16吧!我相信你一定可以做出別人 無法比擬的畫面效果來。

      而且,象FinalRender這樣的渲染器,投資了在光能傳遞的加速開發上,就必然減少了在BumpMap、Caustic上的開發力量,它的貼圖能力 就實在不感恭維了。

    三、老外為什麼不用

      光能傳遞渲染器都出來了許久了,但用上的電影還不多見,除了FF,我就看不到其他的了。

      這麼好的東西,為什麼聰明的老外不用?

      老外不用當然聰明啦!

      你想一下,光能傳遞會把大量的時間用在對鏡頭沒有實際幫助的物體的計算上,那麼導演會把主角用的服裝、道具、化裝用在演隔壁大 媽的臨時演員身上嗎,這划算不划算!   FF用了光能傳遞是因為小日本人好大喜功,喜歡用根本不需要用的東西。看看Pixar多少年了還不在Renderman裏加入Raytrace就知道 了。

    大多數的光能傳遞渲染器其實除了光能傳遞,在貼圖、燈光控制、速度、材質、質感、顏色採樣、景深、運動模糊等各方面都要弱(Ment alRay除外),而這些才是三維創作真正所需要的關鍵。

      

    四、我們的問題

      為什麼我們會有如此多的人對光能傳遞渲染器著迷?

      這是歷史問題。

      最早一批的國內的三維用戶恐怕是八十年代的吧。到95、96年左右,就是我第一次見到max的時候,國內才開始有一定規模的三維用戶。 要知道,這時候老外已經有很多年的動畫經驗,他們對於如何在掃描線的情況下類比出真實的光能傳遞或十分真實的場景已經熟悉得如同 小菜一碟了。他們就算,用3DS都可以做出十分逼真的畫面。在哪里應該放多少盞燈,在哪里應該用什麼貼圖、如何用附加的色彩修飾貼圖— —等等——這是他們的家常便飯!

      而我們呢?我們沒有這樣的經驗,但如果我們處在與他們相同的起跑線上,我相信我們可以比他們做得更好!

      但……現在處於初步發展中的我們比他們多了一樣誘惑——不成熟的光能傳遞渲染器!這使大量的入門初學者崇尚“一盞燈理論”, 就是無論什麼場景,都只用一盞燈,或者誰的燈用得少,誰就是英雄!

      還有態度問題。

      大量的Br、FR作品湧現,還有VirtualLight的。這令很多人都喜歡用這樣簡便的工具。在畫天的論壇上有一位朋友認為調幾個參數就 可以搞定了的渲染器是優秀的渲染器。

      天啊,我們什麼時候變得如此不專業?調幾個參數、放一兩盞燈就可以搞CG了,那我們這些日夜辛辛苦苦鑽研的人在幹什麼?這是搞 CG的態度嗎?這可以使我們的CG健康發展下去嗎?

      如果我是老外,我要使中國的CG永遠得不到發展,那麼我就會首先向中國市場免費提供各種光能傳遞渲染器!

      還有實用問題。

      我們是如此的奢侈,用我們寶貴的機子來運算大量與畫面無關的資訊。老外有錢機器好尚且珍惜渲染的時間,而我們如果把那些浪費 在等待光能傳遞結束的時間在做多一兩個用心製作的作品上,我們的技術的進步會有多大多快呢?

    五、反思

      從Pixar這麼多年的作品中我們可以看到別人是怎麼樣對待渲染的。

      Pixar就是一個使用掃描線做出逼真畫面的最好例子。

      Pixar做CG的態度就是把他當成一件藝術品來對待。

      就好象用PageMaker排版的是報紙是書,而用Word的只是辦公室文稿。

      我們呢?

    或許我說的不對、不好聽,但,我只是想讓中國人的CG可以健康地發展下去。

    參考資料: 收尋
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