匿名使用者
匿名使用者 發問時間: 電腦與網際網路其他:電腦 · 1 0 年前

請問normal mapping到底是什麼@@?

學maya快1年了~常聽人說normal mapping?

想請問他到底是什麼?

是指技術呢?

還是...

謝謝回答

2 個解答

評分
  • 匿名使用者
    1 0 年前
    最佳解答

    normal map的圖像是將法向線(normal)在X、Y、Z三軸上的資料,對應於色彩的R、G、B(即紅色、綠色、藍色),X、Y、Z可以分別編碼到R、G、B通道(channel)裏,如圖 6.4 座標關係示意圖。

    使用normal map的基本作法是把複雜模型上的細節紋裡,藉著投影的方式轉移成為低面數模型的normal map,只要不是近距離的比較觀察,在光影表現上兩者看起來是有著相同的細節,在ATI公司所發佈的顯示卡白皮書中有明確的示範,如圖 6.5所示。

    ------以上截自我的論文

    ------以下來自我翻譯的網路資料,全文很多圖也貼不上來

    所謂法向線貼圖是一種置換模型物件上現存法向線資料的技術。這個技術可以在不需要增加網格面數的情形下,大幅度的增強低面數模型的外觀表現。

    所以製作法向線貼圖的步驟為:

    1. Create the low poly model and its UV in Maya.

    1. 在Maya(任意動畫軟體)中建立低面數模型以及設定UV。(就是展開網面啦)

    2. Export low poly model in .obj format, vertex and UV only, doesn't need to export normals.

    2. 把低面數模型輸出為.obj格式,輸出時只要頂點和UV資訊,不需要輸出法向線資訊。

    3. Sculpt the high poly model in ZBruch.

    3. 用ZBrush雕塑高面數模型。

    4. Export high poly model in .obj format.

    4. 在ZBrush中將細節雕塑完成之高面數模型存為.obj格式輸出。(其實ZBrush也可以產生法向線貼圖)

    5. Load low and high poly model into the normal mapper program to calculate the normal texture.

    5. 將低面與高面數模型分別輸入法向線貼圖產生程式中以計算出法向線貼圖。

    (3DS MAX USER可以把模型弄到3DS MAX中,用Render To Texture功能來產生法向線貼圖,請參考我的另一個教學)

    6. Type command: "mtorMapPolyTangent polyShapeName" in Maya to create per-vertex tangent and normal variable.

    6. 在Maya中輸入指令:"mtorMapPolyTangent polyShapeName",以產生各頂點切線與法向線的可變參數。(如果是用法向線貼圖產生器而沒用Render To Texture功能的話,這邊就跳過直接到材質編輯器設定Normal Bump貼圖)

    7. Create shading network to load the normal texture.

    7. 建立一個材質網絡讀取法向線貼圖。

    8. Done! Add some lighting and do test renders to see the result.

    8. 完成!增加一些燈光並測試算圖結果。

    原文出處:

    http://zjprogramming.com/html/nmtheory.html

    http://www.imaginecube.com/normalmapnotes.html

    參考資料: 我自己
  • 匿名使用者
    1 0 年前

    簡單來講大概就是~~~~~~

    讓簡面模型算圖後的凹凸質感接近高面數模型質感的貼圖技術

    有點像是bump,但是變化性及細緻度更高

    參考資料: 冏rz
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